はじめに
ごきげんよう。令和トリプル勢のマノンです。
本記事は、トリプルバトル初挑戦のポケモントレーナーによるスワンナを軸とした構築の構築紹介記事です。
構築の経緯
・某氏による構築「チャモシャモシャーモ」の水タイプ版、すなわち「しおふき+オウムがえし」を軸とした構築が作りたい!という発想から構築スタート。
・まずは、しおふき要因としてトリプル最強と名高いメガカメックスを採用。
・みずタイプでオウムがえしを覚えるポケモンを探したところ、スワンナ族しか存在しないことが判明。コアルヒーとスワンナを比較して、より特攻種族値の高いスワンナを採用。
・相性補完を考えながら、残りのメンバーを入れて完成。なお、ねこのては素人には扱いが難しそうだと判断し、採用は見送りました。
パーティ紹介
エアスラッシュ/オウムがえし/おいかぜ/あまごい
ドーブル@ひかりのこな(ムラっけ)
まもる/このゆびとまれ/よこどり/いやしのはどう
ギルガルド@いのちのたま(バトルスイッチ)
キングシールド/ワイドガード/ラスターカノン/シャドーボール
ぽけっとふぁんくしょん!
個別紹介
スワンナ
本構築の軸。みずタイプで唯一オウムがえしを使える種族として採用しました。特攻種族値は87もあるので、オウムがえししおふきはブルンゲル(C85)とほぼ同じ火力を出せます。より火力を出すために性格はひかえめ。
ブルンゲルはトリックルームを主体とした戦法を得意とする一方、スワンナはS98の速さからおいかぜやあまごいを使えるのでサポート性能は十分。ほぼ全試合でサポート枠としての役割を果たしてくれました。
さらに、雨しおふきが苦手とするくさタイプに対して、タイプ一致でひこう技を使えるので、モロバレルやエルフーンに対して強いのが魅力的です。
きあいのタスキを持たせていますが耐久は意外と高く、等倍技であれば耐えることもできます。
- 意地っ張りファイアローのブレイブバード…78.1%~93.3%の確定2発。
- 意地っ張り霊獣ランドロスのダブルダメージいわなだれ…72.8%~86%の確定2発。
- 控えめニンフィアの精霊プレート持ちハイパーボイス……84.1%~100%の乱数1発(6.3%)。
欠点は特性の弱さ。隠れ特性のうるおいボディにすれば状態異常に耐性がつきますが、持っていないため今回はするどいめで採用しました。
メガカメックス
スワンナのおいかぜ展開をねこだましで守ったり、スワンナのオウムがえしのためにしおふきを使用したり、ヘイトを集めてスワンナが攻撃されないようにするポケモン。この構築においては、スワンナのために採用されたメガシンカポケモンと言うことができます。
とはいえ、スワンナだけが一方的に恩恵を受けるのではなく、スワンナのおいかぜやエアスラッシュのおかげでしおふきの通りが良くなるので、お互いにWin-Winな関係に。
技構成に関して、最初ははどうだんを採用していましたが、一度も使うことがありませんでした。そこで、メガカメックスの生存率を高めるために、まもるを採用。結果、体感1〜2ターンはメガカメックスの生存率が高まっただけでなく、場にメガカメックスが残っていると相手の攻撃が集中するため、結果としてスワンナの生存率もUP。まもるを採用したのは正解でした。
特防が高いポケモン(ハピナス、カビゴン)や特性でみず技を無効化するポケモン(ドクロッグ、トリトドン)、みず技もあく技も半減するポケモン(サザンドラ、エルフーン)が苦手です。
ドーブル
史上最凶のサポーター。主に、メガカメックスとスワンナの被弾回数を少なくするのを目的として考案しました。
最初は、こだわりスカーフを持たせてファストガードとへんしんを覚えさせていましたが、数戦してドーブルの置物化問題が発覚。その主な原因が3つ浮上しました。
- 技を使い分けられないのが不便。
- ムラっけとへんしんの相性が悪い。
- パーティ単位で耐久型のポケモンが重い。
まずは①。ダークホールはまだしも、ねこだましでこだわると、2ターン目以降のドーブルは手持ち無沙汰になっていまいます。そのため、交代かムーブが必須になるのですが、ドーブルを交代させたターンは誰も味方を守れないのが致命的でした。特性がフレンドガードのピッピに交代すれば、味方の被弾ダメージを抑えられますが、そもそも被弾させないほうが強いです。1ターン使ってピッピを繰り出すより、ドーブルが倒れてからピッピを繰り出すほうが無駄がないのです。
次に②。ドーブルをアタッカーにへんしんさせ、放置された際の対策としました。HP実数値を比較したとき、ドーブル(162)はメガカメックス(157)よりも高いため、メガカメックスにへんしんをすれば、元より高いHPでより素早いメガカメックスを使えます。しかし、こだわりスカーフを持っている関係上、へんしんを使うにはねこだましもダークホールも使わずに初手でへんしんを使用しなければならず、ドーブルの本来の目的であるサポートを捨てることになります。
こだわりスカーフ以外の持ち物を持たせた場合でも、数ターンかけてムラっけで上昇したステータスを捨ててへんしんをすることになるため相性が悪いと感じました。
最後に③。一見するとドーブルとは無関係の問題にも見えますが、ドーブルに攻撃技が無いことで相手に隙を見せてしまうことが原因だと考えられます。特に、めいそうを覚えたニンフィアに対して手も足も出せません。
これらの問題を解決するために生まれたのが、ひかりのこな×ぜったいれいど×ムラっけドーブルです。
まず、メガカメックスを単体打点から守るために、このゆびとまれを採用。ムラっけで回避率を上げれば、吸い寄せた攻撃を躱すことも可能です。
次に、ぜったいれいどの採用。ダークホールで相手を2体眠らせた後に発生する暇なターンや、メガカメックスが苦手とするポケモンに対して使用します。一撃必殺技の中で、唯一無効化されない(特性がんじょうを除く)技であるぜったいれいどを採用しました。ドーブルを放置した相手は毎ターンぜったいれいどの脅威に怯えることでしょう。ドーブルにヘイトが向けば、味方のポケモンを守ることができます。
そして、持ち物はひかりのこな。こだわりスカーフときあいのタスキ以外で有用なアイテムを探したところ、ひかりのこなが最適だと判断しました。特に、このゆびとまれとの相性が良く、10%で相手の攻撃を無効化できます。命中さえしなければ、どんなに相手の攻撃が強くなろうと怖くありません。
- ドーブルが生き残れば、ムラっけで能力を上げながら吸い寄せた攻撃を躱したり、ダークホールで眠らせたり、ぜったいれいどで苦手なポケモンを処理したりできる。
- ドーブルが倒れたら、裏からエースを繰り出せる。味方が狙われなかったので役割遂行完了。
ひかりのこな×ぜったいれいどで、どんな状況でも約3%の確率で勝ち筋が残るので、置物だった時期と比べ、勝利に貢献した機会が圧倒的に増えました。わかっていても対処が困難なのは明確な強みですね。
ピッピ
サポート枠。メガカメックスとピッピの相性が優れていると風の噂で聞いたため採用してみた。
ピッピの目的は、味方の被弾を軽減することと、相手のワイドガードを奪うこと。
このゆびとまれや特性のフレンドガードで味方を2~3ターン守ったり、いやしのはどうで対角から回復させたりなどがピッピの強みです。
雨しおふきを主軸としている構築でワイドガードは最大の天敵。後述するニンフィアも、主力技がハイパーボイスであることから同じくワイドガードが天敵です。そのため、ピッピのよこどりでワイドカードの対策をしています。
パーティ内で相手のワイドガードを崩せる手段がピッピのよこどりしか存在しないこと、放置されたときに何もできないことが問題点。どの技も必要で欠かせない要素ではありますが、攻撃技を1つ入れるのも視野に入れたいです。
調整は、トリプルバトルwikiにあるものを拝借しました。本来ならば性格はなまいきで、最遅の個体が良いとされていますが、個体値は31、性格おだやかで妥協しています。
ニンフィア
191(162)-×( )-88(20)-178(252)-151(4)-89(68)
ぽけっとふぁんくしょん!
裏から繰り出す範囲エース。トリプル界最強のポケモン。特筆する点がないほどに汎用性が高い。しかし、ニンフィアはメジャーなポケモンであるが故に読まれやすく、より活躍させるにはさらなる改良を重ねる必要がありそうです。
みきり、ハイパーボイス、ムーンフォースがあれば役割遂行できるため、最後の技枠は自由枠。今の技構成だと、ギルガルドやメガクチートなどの、高火力高耐久なはがねタイプに滅法弱い。めいそうを積んだことで負け筋を作ったことがあるので、サイコショックやシャドーボールを覚えさせるのも候補。
調整は、トリプルバトルwikiにあるものを拝借しました。
ギルガルド
ギルガルド@いのちのたま(バトルスイッチ・ひかえめ)
157(172)-×( )-171(4)-112(252)-171(4)-90(76)
キングシールド/ワイドガード/ラスターカノン/シャドーボール
ぽけっとふぁんくしょん!
ギルガルド枠のギルガルド。トリプルバトルにおけるギルガルドの強さといえば、優秀なタイプとワイドカード。ワイドカードで相手の範囲技を防ぐのが主な役割です。ギルガルドは単体火力が高いため、アタッカーとしての役割も担っています。
盤面を見ながら、攻撃するべきか守りに徹するかを判断することは難しいと感じました。
また、いかくをケアするために特殊型にしましたが、その結果、パーティ全員が特殊型となってしまいました。構築に改良を加えるとしたら、ギルガルドを物理型にすることから始めることを推奨します。
素早さは、ニンフィア+1に調整しています。おいかぜ下で最速110族抜きでもあるため、テラキオンやメガメタグロスの対策にもなっています。
基本選出
基本の組み合わせです。むしろ、選出順はこれで全てです。
1ターン目、カメックスはメガシンカしながらねこだましを、スワンナはおいかぜを選択します。ドーブルは常に相手の選出と状況を見て臨機応変に対応します。
2ターン目、スワンナはあまごいを、カメックスはしおふきを選択します。このとき、素早さの関係から、行動順はスワンナ→メガカメックスの順になります。おいかぜが吹いている状態で、中央にいるメガカメックスの雨しおふきが相手に襲います。
3ターン目、ここまででスワンナとメガカメックスのHPが削られていなければギミックは大成功。スワンナはメガカメックスに向かってオウムがえしを選択。すると、スワンナのしおふき!が成功します。メガカメックスで雨しおふきを追撃させ、盤面を制圧!。
一方その頃、右端にいるドーブルはムラっけで能力値を上げています。
4ターン目以降は、状況に合わせてプレイします。ピッピのいやしのはどうで回復しながら戦ったり、ニンフィアのハイパーボイスで制圧したりなど。
使用感
ギミックの発動がお手軽で、成功率が高かったです。失敗したのは、相手に天候を奪われたり、スワンナが状態異常で動けなかったり、メガカメックスがまもるを選んだりしたとき(行動順が変化するのでオウムがえしが発動できない)などでした。
勝率は10戦7勝3敗。試合数が少ないので正確なデータとは言えませんが、初めて作った構築で勝率7割を達成できたのは嬉しかったです。7勝のうち、3勝はドーブルの活躍のおかげ。ぜったいれいどの命中率は、ここまでで六発六中です。強すぎる。
改善点
- 終盤の詰め筋が弱い。
- 物理型がいない。
- 催眠耐性が皆無。
- トリックルームパーティに弱め。
現状、これらの問題点が残っています。令和トリプル、今後もスワンナを研究対象として楽しもうと思います。
おわりに
長文お付き合いいただきありがとうございました。
参考にした構築記事・ブログ等、この場を借りてお礼申し上げます。ありがとうございました。
それでは良きトリプルライフを。ノシ
参考
※追記
2022/3/5 ニンフィアの実数値がピッピのデータになっていたので、正しいものに修正しました。
2022/3/20
BV鑑賞会で取り上げていただきました。